Hypebeasts, Pop Culture, and the Sneakerverse: Know Your Audience

Ryan Mullins und Sasha Wallinger warteten die 6. Themenwoche der Web3 Learning Journey mit einigen Tipps auf, wie Brands die Beziehung zu ihren Kund:innen pflegen und fördern können – natürlich mithilfe von Web3-Technologien.

In den zwei Wochen der Web3 Learning Journey, in denen wir uns gemeinsam mit Mark Rolston und Journee auf das Metaverse konzentriert haben, lernten wir vor allem Folgendes:

  • Durch das Metaverse schaffen wir neue Wege, um miteinander zu interagieren
  • Wir werden neue Verhaltensweisen entwickeln – sowohl virtuell als auch analog

Da stellt sich automatisch die Frage: Wie können Brands die Welt des Web3 nutzen, um in Sachen Kundenbeziehungen und -interaktionen neue Maßstäbe zu setzen? Dafür haben wir Ryan Mullins, Gründer von Aglet, und Sasha Wallinger, Head of Web3 and Metaverse Strategy bei Journey, eingeladen. Sie haben uns genau erklärt, wo die Potenziale liegen und wie Brands diese ausschöpfen können und sollten.

Die Brücke zwischen Brand und Verbraucher

Ryan und Sasha betrachten sich selbst als Brückenbauer, die die Verbindung zwischen modernen und neuartigen Brand Experiences und Verbraucher:innen herstellen. Ryan dazu: „Im Web2 liefern Brands den Verbraucher:innen lediglich statische Informationen. Im Web3 entfernen wir uns davon und bewegen uns mehr in Richtung direkte und interaktive Brand-Kommunikation.“

Sasha vergleicht die Beziehung zwischen Brands und Verbraucher:innen mit einer Art Tanz: „Es entstehen so viele Bereiche, in denen man mit Zielgruppen kommunizieren und sich mit ihnen vernetzen kann. Das Ziel einer Brand sollte es sein, bedeutungsvolle und intime Interaktionen mit und individuelle Erfahrungen für Verbraucher:innen zu schaffen.“

Gamification im Web3

Wo User heute lediglich durch den Instagram Feed einer Brand scrollen, sehen viele in Zukunft stärkere Interaktionen zwischen User und Brand durch Bewegung, virtuelle Präsenz und Gamification. Genau diese Vision verfolgt Aglet: Die App nutzt sowohl Web2- als auch Web3-Features, um eine Community aufzubauen. Diese soll die Brand erleben und „spielen“. Das ergibt Sinn, denn mittlerweile sind viele Digital Natives mit dem Begriff „Gamification“ vertraut.

Sasha ist überzeugt davon, man müsse tief in das Mindset von Verbraucher:innen eintauchen und die neue Generation verstehen: „Warum bedeutet ihnen das Konzept der Gegenkultur so viel? Und wie übersetzen wir diesen Insight für die jeweilige Brand?“ Er sieht ein enormes Potenzial in Gamification. Es platziert Spielszenarien in ein Unternehmensumfeld – inmitten von Menschen, die über ausreichende Mittel verfügen, um Systeme zu verändern und einen Wandel voranzutreiben.

Web 2.5: Ein bisschen liegt noch vor uns

Sasha glaubt, dass wir uns derzeit in einer Zwischen- oder vielmehr einer Brückenbauphase befinden, und bezeichnet den aktuellen Status quo des Internets als „Web 2.5“. Den größten Einfluss, den Verbraucher:innen (und Brands) in diesem Zustand haben: Sie können spannende virtuelle Realitäten schaffen, die interaktiv und für viele User interessant sind.

„Es handelt sich dabei um eine Welt voller Baumeister und Ideenschöpfer“, sagt sie. „Das Web3 soll auch Spaß machen. Es schafft verschiedene Ebenen und Räume für Spielereien und Intimität.“

„Beim Wandel von Web2 und Web3 geht es weniger darum, das Web2 vollkommen hinter sich zu lassen.“ Für Ryan entsteht in Zukunft ein hybrider Raum mit Eigenschaften aus beiden Welten. Brands müssen Kund:innen hier die Wahl lassen, welche Tools sie nutzen wollen – so, wie es Aglet auch macht. In der App können User entweder NFTs sammeln oder aber auch die Sneakerverse-Erfahrung aus der Ferne genießen. „Vielleicht haben dich die NFTs zu uns gelockt, doch die Community und das Spiel sind es, die dich zum Bleiben bewegen.“


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